1. 概要
ゲーミフィケーションでは、ゲーム的方法論を問題解決に取り入れ、ユーザの動機を強化することで参加を促す。具体的には以下の事例がある。
-
いきものタッチャー - 生物種の判別という問題をゲーム化したバーチャルモニタリングツール
-
遷画〜シルクロード - 画像の選択と並べ替えで創造力を発揮する仮想展示作成・公開ツール
-
台風空想 - 台風の今後を想像するゲームをプレイするツール(未完成)
-
メモリーハンティング - 写真の撮影場所と構図を現地で発見するフィールドワーク用モバイルアプリ
2.
参考文献(全リスト)
- 神田 涼, 北本 朝展,
"遷画:画像の収集・並べ替えとスライドショーの共有に基づく参加型アーカイブ",
人文科学とコンピュータシンポジウム じんもんこん2007論文集,
pp. 339-346, 2007年12月
[
概要
]
[
Paper
]
-
北本 朝展,
"遷画:展示の数学モデルに基づく参加型アーカイブの分析とミュージアムでの展開",
人文科学とコンピュータシンポジウム じんもんこん2014論文集,
pp. 9-16, 2014年12月
[
概要
]
[
Paper
]
-
北本 朝展,
"デジタル人文学:コンテンツの「解釈」を重視したメディア技術の展開",
精密工学会 画像応用技術専門委員会 第5回定例研究会「クリエイティブ・コンテンツ:ファッション,伝統工芸,観光・メディア」,
pp. 1-10, 2015年1月
(招待)
[
概要
]
[
Paper
]